@article{oai:surugadai.repo.nii.ac.jp:00002530, author = {竹内, 俊彦}, issue = {2}, journal = {メディアと情報資源}, month = {}, note = {P(論文), 本稿では、プロジェクトマネジメントの授業で「マシュマロ・チャレンジ」というゲームを取り入れた結果を報告する。マシュマロ・チャレンジはチーム育成の教育用ゲームである。その概要は「4 人で1 チームとなる。各チームに乾燥パスタ20 本、マスキングテープ90cm、ひも90cm、マシュマロ1 つ、メジャー1 つが与えられる。できるだけ高いタワーを立てることが目標」というものである。本授業の前後にプレ・アンケート、ポスト・アンケートを行い、意識の変化を調べた。その結果、マシュマロ・チャレンジの体験後には、学生の意識は「予想以上に面白く、理解しやすかった」「私は今日のマシュマロ・チャレンジでリーダー的な役割を果たせた」「良いリーダーになれるという自信がついた」と変わったことがわかった。}, pages = {1--9}, title = {「マシュマロ・チャレンジ」による授業実践 : プロジェクトマネジメントの授業における学生の意識の変化}, volume = {29}, year = {2023} }